Anleitungen: GIANTS Editor, PBR-Texturen und 3D-Modelle für den LS25
Hier findest du 22 Anleitungen in drei Bereichen: den GIANTS Editor für den Landwirtschafts-Simulator 25, das Grundwissen zu PBR-Texturen und Anleitungen für acht weitere Programme von Blender bis Cinema 4D. Die LS25-Teile beruhen auf unseren eigenen Messungen am Spiel.
Wir bauen bei FS Modworks Mods, 3D-Modelle und kachelbare PBR-Texturen für den LS25. Auf dem Weg von einer Textur ins Spiel sind wir selbst in Fallen getreten: Modelle, die im Spiel fast schwarz dastanden, weil ein Farbkanal falsch belegt war. Eine Mod-Zip, die das Spiel zwar anzeigte, aber nicht laden wollte, weil eine Versionsnummer im Dateinamen stand.
Diese Anleitungen schreiben auf, was wir dabei gelernt haben, und ergänzen es um das, was die offiziellen Handbücher der Programme sagen. Jede Seite beginnt mit der kurzen Antwort, dann folgen die Schritte, eine Tabelle mit typischen Fehlern und die häufigsten Fragen.
So sind die Anleitungen aufgebaut
GIANTS Editor und LS25 ist der Einstieg, wenn du eigene Karten, Placeables oder Mods bauen willst. Hier geht es um Download und Einrichtung des Editors, um die Spekular-Karte des Spiels, um das Einbauen fertiger 3D-Modelle und um die Fehler, an denen Anfänger am häufigsten hängen bleiben.
PBR-Wissen erklärt die Karten einer Textur einzeln: Normal Map, Displacement, gepackte ORM- und ARM-Karten, Texeldichte und Kachelmaß. Das hilft dir unabhängig davon, in welchem Programm du arbeitest.
Texturen je Editor zeigt Schritt für Schritt, wie unsere Texturen und Modelle in Blender, Unity, Unreal Engine, Godot, SketchUp, 3ds Max, Maya und Cinema 4D landen. Auf jeder Textur- und Modellseite führen die Editor-Labels unter „Funktioniert mit“ direkt hierher.
GIANTS Editor und LS25
Editor einrichten, Texturen und Modelle einbauen, Fehler finden, eigene Mods bauen
- GIANTS Editor für LS25: Download, Installation, erste SchritteDer GIANTS Editor ist das kostenlose Werkzeug von GIANTS Software für Karten und Modelle in LS25: Download, Installation und erste Schritte mit Version 10.0.13.
- LS25-Texturen im GIANTS Editor: von der ARM-Textur zur Spekular-KarteWarum LS25 keine Roughness- und Metallic-Texturen lädt, wie du ARM-Karten in die GIANTS-Spekular-Textur umrechnest und mit dem Texture Tool als DDS exportierst.
- 3D-Modelle in den GIANTS Editor importieren: i3d in die eigene Szene holenWie du ein i3d-Modell in deine eigene Szene oder dein Placeable holst, worauf du bei Kollisionsbox, Vertex-Limit und Texturpfaden achtest.
- GIANTS Editor Absturz beheben: Die häufigsten Fehler und LösungenGIANTS Editor startet nicht oder stürzt ab? Die häufigsten Fehlermeldungen wie "Could not create the render device" und ihre Lösungen aus dem GDN-Forum.
- LS25 Mods erstellen: Werkzeuge, Aufbau und erster TestWelche Werkzeuge du für LS25-Modding brauchst, wie ein Mod-Ordner mit modDesc.xml aufgebaut ist, wo Mods-Ordner und log.txt liegen und was beim Zip-Namen zählt.
PBR-Wissen
Was die Karten einer PBR-Textur tun und wie man sie richtig einsetzt
- PBR-Texturen erklärt: Karten, Workflows und FarbraumPBR-Texturen bestehen aus mehreren Karten für Farbe, Rauheit, Metall und Relief. Wie die Karten zusammenspielen, Farbraum und Auflösung erklärt.
- Normal Map: Tangentenraum, RGB-Kanäle und der Unterschied zwischen OpenGL und DirectXNormal Map einfach erklärt: Tangentenraum, RGB-Kanäle, der Unterschied zwischen OpenGL und DirectX und wie man den Grün-Kanal umrechnet.
- Displacement Map: Echte Geometrie-Verschiebung statt nur BeleuchtungstrickDisplacement Map erklärt: Unterschied zu Height-, Bump- und Parallax-Maps, warum echte Verschiebung Unterteilung braucht, und wieso 16 Bit wichtig ist.
- ORM- und ARM-Texturen: Kanal-Packen für jede EngineORM- und ARM-Texturen packen AO, Roughness und Metallic in eine Datei. Welche Engine welche Kanalreihenfolge erwartet und wie man umrechnet.
- Texel-Density berechnen: Formel, Tabelle, FaustwerteTexel-Density in Pixel pro Meter berechnen: Formel, Beispielrechnung mit unseren Texturen und Faustwerte für unterschiedliche Kameraabstände.
- Kachelbare Texturen: UV-Skalierung und sichtbare WiederholungKachelbare Texturen richtig skalieren: UV-Formel mit Beispiel, Gegenmittel gegen sichtbare Wiederholung und der Unterschied zu 'nahtlos'/'seamless'.
- 3D-Dateiformate im Vergleich: glTF/GLB, FBX, OBJ und i3dGLB-Datei oder FBX-Datei öffnen unter Windows, und was glTF, FBX, OBJ und das i3d-Format des GIANTS Editors jeweils an Daten speichern können.
Texturen je Editor
Unsere Texturen und Modelle in Blender, Unity, Unreal, Godot und Co.
- Unsere PBR-Texturen in Blender einrichten: Material, Nodes, KachelmaßSchritt für Schritt: PBR-Texturen in Blender einfügen, Principled BSDF verkabeln, ARM-Karte trennen und das Kachelmaß mit dem Mapping-Node richtig einstellen.
- Normal Map in Blender einsetzen: Node-Setup, DirectX umkehren, selbst backenNormal Map in Blender richtig einbinden, DirectX-Karten mit Separate/Combine Color umkehren und eine eigene Normal Map in Cycles von High- auf Low-Poly backen.
- Displacement in Blender: Bump, echte Verschiebung und der Displace-ModifierDisplacement Map in Blender einsetzen: Bump gegen echte Verschiebung, die Material-Einstellung in Cycles und EEVEE, Subdivision und der Displace-Modifier.
- Unity: PBR-Texturen für URP und HDRP richtig einbauenKanal-Layout, Textur-Import und Tiling für PBR-Texturen in Unity: URP Lit, HDRP Mask Map und ein Python-Skript, das Smoothness aus Roughness berechnet.
- Unreal Engine: PBR-Texturen und ORM richtig importierenORM-Texturen, Normal-Map-Konvention und Kompressions-Einstellungen für PBR-Texturen in Unreal Engine 5, inklusive Material-Grundaufbau und Nanite-Displacement.
- Godot: PBR-Texturen mit ORMMaterial3D einrichtenORMMaterial3D statt StandardMaterial3D, Normal-Map-Konvention, Heightmap-Parallax und UV1 Scale für PBR-Texturen in Godot 4, samt Import-Einstellungen.
- SketchUp Texturen: PBR-Materialien im Materials-Panel einrichtenSketchUp-Texturen richtig einsetzen: PBR-Karten für Metalness, Roughness, Normal und AO im Materials-Panel zuweisen, Kachelgröße in echten Metern festlegen.
- 3ds Max: PBR-Material mit OpenPBR und Normal Maps einrichten3ds-Max-Texturen richtig zuweisen: OpenPBR- und Physical Material, Normal-Map-Kanäle, Gamma pro Bitmap und Real-World Map Size an unseren PBR-Karten erklärt.
- PBR-Texturen in Maya: Hypershade, Farbraum und Kachelung für LS25So baust du unsere PBR-Texturen in Maya auf: OpenPBR Surface oder aiStandardSurface, Farbraum je Kanal, Normal Map und Kachelung per place2dTexture.
- PBR-Texturen in Cinema 4D: Redshift-Material, Farbraum und Kachelung für LS25So richtest du unsere PBR-Texturen in Cinema 4D ein: Redshift-Material, Farbraum je Kanal, Normal Map mit Flip Normal Y und Kachelung im Textur-Tag.