3D-Dateiformate im Vergleich: glTF/GLB, FBX, OBJ und i3d
GLB, FBX, OBJ und i3d speichern 3D-Modelle unterschiedlich vollständig: glTF/GLB und FBX transportieren Materialien und Animationen mit, OBJ laut Godot-Dokumentation ausdrücklich ohne Animation und PBR-Materialien, und i3d ist das XML-basierte Format des GIANTS Editors für LS25.
- Kurz gesagt
- OBJ speichert nur Geometrie und einfache Materialien, keine Animation
- GLB unter Windows öffnen
- am zuverlässigsten mit Blender – der Windows-3D-Viewer ist seit 1.7.2026 aus dem Store entfernt
- FBX unter Windows öffnen
- im 3D-Viewer seit Februar 2024 deaktiviert, die App selbst seit Juli 2026 nicht mehr installierbar
- i3d
- XML-basiertes Format des GIANTS Editors, rechtshändiges Koordinatensystem
Vier Formate, vier verschiedene Zwecke
Wer zum ersten Mal ein 3D-Modell herunterlädt, stolpert schnell über eine Handvoll Dateiendungen, die alle "irgendwie 3D" bedeuten, aber sehr unterschiedlich viel Information mitbringen. Die folgenden vier tauchen in unseren eigenen Paketen und in den meisten anderen Werkzeugen am häufigsten auf.
Ein Grund, warum überhaupt mehrere Formate nebeneinander existieren, liegt in ihrer Entstehungsgeschichte: OBJ stammt aus den 1980er-Jahren, lange bevor Animation oder PBR-Materialien überhaupt ein Thema waren. FBX entstand in den 1990ern für den Austausch zwischen Animationsprogrammen. glTF ist dagegen ein bewusst junger, für Echtzeitanwendungen entworfener Standard, und i3d wurde von GIANTS gezielt für die eigene Engine entwickelt, nicht für den allgemeinen Austausch. Diese unterschiedlichen Entstehungszeiten erklären auch, warum sich Achsausrichtung und Maßeinheit von Format zu Format unterscheiden: Ein einheitlicher Branchenstandard dafür kam erst mit glTF, alles Ältere hat sich an der jeweils exportierenden Software orientiert.
glTF und GLB
glTF (GL Transmission Format) ist ein offener Standard der Khronos Group, derselben Organisation hinter OpenGL und Vulkan. Laut offizieller Spezifikation legt glTF 2.0 sowohl das Koordinatensystem fest, Y-Achse nach oben, als auch die Maßeinheit, Meter, und bringt ein festgelegtes PBR-Materialmodell mit, das sogenannte Metallic-Roughness-Modell. GLB ist die Binärvariante desselben Formats: Geometrie, Materialien, Texturen und Animationsdaten liegen darin gemeinsam in einer einzigen Datei, was den Austausch deutlich vereinfacht, weil keine Texturdateien separat mitgeschickt werden müssen.
FBX
FBX (Filmbox) ist ein von Autodesk gehaltenes, proprietäres Format, das ursprünglich von Kaydara stammt. Es transportiert Geometrie, Materialien und vor allem Animationen und Skelette, weshalb es sich seit Jahrzehnten als Austauschformat zwischen unterschiedlichen 3D-Programmen etabliert hat, von Charakter-Rigs bis zu einfachen Requisiten. Ein Stolperstein dabei ist die Einheit: Autodesks eigene Dokumentation zum FBX-Exporter beschreibt, dass beim Speichern über MotionBuilder die Werte automatisch in Zentimeter umgerechnet werden, während andere Programme mit Metern arbeiten. Weil FBX kein einzelnes, festes Einheitensystem vorschreibt, sondern von der exportierenden Software abhängt, ist genau das eine der häufigsten Fehlerquellen beim Programmwechsel. Anders als bei glTF gibt es bei FBX zudem keine einzige verbindliche Spezifikation für PBR-Materialien, jedes Programm bringt beim Export seine eigene Vorstellung von Materialkanälen mit.
OBJ und MTL
Das Wavefront-OBJ-Format ist eines der ältesten weit verbreiteten 3D-Formate und speichert laut Autodesks eigener 3ds-Max-Dokumentation ausschließlich Geometriebeschreibungen, während die begleitende MTL-Datei die Materialdaten enthält. Godots offizielle Dokumentation bringt es für die Praxis auf den Punkt: OBJ und MTL werden zwar unterstützt, aber "pretty limited", ohne Unterstützung für Pivots, Skelette, Animationen oder PBR-Materialien. Für ein einzelnes, unbewegtes Objekt mit einfachem Material reicht das oft aus, für alles andere nicht. Wichtig ist außerdem, dass eine OBJ-Datei ohne ihre zugehörige MTL-Datei zwar noch die reine Geometrie zeigt, aber komplett ohne Material dasteht, meist als einfarbiges graues Objekt – ein häufiger Verwirrungspunkt, wenn beim Verschicken einer OBJ-Datei die MTL-Datei vergessen wird.
KI-generierti3d (GIANTS)
Das i3d-Format ist das native Szenenformat des GIANTS Editors für LS25. Laut der offiziellen GDN-Dokumentation ist I3D ein XML-basiertes Dateiformat mit einem eigenen XML-Schema. Eine gültige i3d-Datei kann bis zu sieben Abschnitte enthalten: Texturen, Materialien, Shapes, Dynamics, Szenengraph, Animation und Userdata, wobei je nach Anwendung einzelne Abschnitte fehlen dürfen. Das Format nutzt laut GDN ein rechtshändiges Koordinatensystem und unterstützt neben Geometrie und Materialien auch Animationssets, Keyframes und Morph-Targets. Anders als bei glTF oder FBX erzeugt in der Praxis kaum jemand eine i3d-Datei von Hand oder direkt in einem Texteditor: Sie entsteht über die offiziellen GIANTS-Exporter-Plugins aus Blender oder Maya heraus.
Vergleich auf einen Blick
| Format | Materialien | Animation | Einheiten / Achsen |
|---|---|---|---|
| glTF / GLB | Festgelegtes PBR-Materialmodell (Metallic-Roughness) | Ja | Meter, Y-Achse nach oben (laut Spezifikation verbindlich) |
| FBX | Materialien vorhanden, Darstellung abhängig von exportierender Software | Ja, inklusive Skelett-Animation | Abhängig von der exportierenden Software, häufig Zentimeter |
| OBJ + MTL | Einfache Materialien über MTL, keine PBR-Parameter | Nein (laut Godot-Dokumentation nicht unterstützt) | Keine feste Vorgabe, abhängig von der Ausgangssoftware |
| i3d (GIANTS) | Multitexturen, Normal-/Spekular-Maps, Lightmaps | Ja, inklusive Keyframes und Morph-Targets | Rechtshändiges Koordinatensystem (laut GDN) |
GLB-Datei unter Windows öffnen
Für GLB-Dateien war lange die App 3D-Viewer aus dem Microsoft Store der naheliegendste Weg unter Windows, weil sie GLB praktisch bevorzugt behandelte: Andere importierte Formate wurden ohnehin intern zu glTF konvertiert, bevor sie überhaupt dargestellt wurden. Laut Microsofts offizieller Dokumentation zu ausgemusterten Windows-Funktionen hat Microsoft 3D-Viewer im Februar 2026 als veraltet eingestuft und die App am 1. Juli 2026 aus dem Microsoft Store entfernt. Bereits vorhandene Installationen laufen laut Microsoft weiter, lassen sich nach diesem Datum aber nicht mehr neu herunterladen; als Ersatz zum reinen Betrachten nennt Microsoft an derselben Stelle den webbasierten Babylon.js Sandbox. Wer direkt mit dem Modell arbeiten will, etwa um Materialien anzupassen, öffnet die Datei ohnehin besser gleich mit einem kostenlosen 3D-Programm wie Blender, das GLB nativ importiert und unabhängig vom Windows-eigenen Viewer funktioniert.
FBX-Datei unter Windows öffnen
Bei FBX ist ohnehin Vorsicht nötig, und seit 2026 kommt ein zweiter Grund dazu. Laut Microsofts offizieller Support-Seite wurde die Unterstützung für FBX-Dateien im 3D-Viewer bereits im Februar 2024 wegen einer Sicherheitslücke standardmäßig deaktiviert; ein Öffnungsversuch endete seitdem mit der Meldung, dass FBX-Dateien standardmäßig nicht unterstützt werden. In einer bestehenden Installation ließ sich die Funktion laut Microsoft über die Einstellungen der App und den Schalter "Open FBX Files" wieder aktivieren. Inzwischen hat sich die Ausgangslage aber grundsätzlicher geändert: Microsoft hat 3D-Viewer selbst im Februar 2026 als veraltet eingestuft und die App am 1. Juli 2026 aus dem Microsoft Store entfernt, sodass sie sich auf neuen Geräten gar nicht mehr installieren lässt. Die unkompliziertere Alternative bleibt deshalb für die meisten Fälle ohnehin, die Datei direkt mit Blender zu öffnen, das FBX-Import seit Langem mitbringt, unabhängig vom Windows-eigenen Viewer läuft und dabei keine Einstellung umgestellt werden muss.
KI-generiertWelches Format passt zu welcher Software
Für den GIANTS Editor und den Landwirtschafts-Simulator 25 führt kein Weg an i3d vorbei, erzeugt über die offiziellen Exporter-Plugins aus Blender oder Maya. FBX oder OBJ lassen sich dort nicht direkt importieren.
In Unity gehören FBX und OBJ laut offizieller Dokumentation zu den nativ unterstützten Formaten, ebenso DAE, 3DS und DXF. glTF ist in der klassischen Unity-Dokumentation nicht als Kernformat gelistet und erfordert ein zusätzliches Paket.
In Godot empfiehlt die offizielle Dokumentation ausdrücklich glTF 2.0 als bevorzugtes Format, unterstützt sowohl die Text- als auch die Binärvariante GLB vollständig und importiert .blend-Dateien, indem im Hintergrund automatisch Blender selbst aufgerufen wird. FBX steht seit Godot 4.3 ebenfalls auf der offiziellen Formatliste, standardmäßig über die eingebaute ufbx-Bibliothek und ohne zusätzliche Installation; Godots eigene Dokumentation empfiehlt aber weiterhin, wo möglich eines der anderen gelisteten Formate zu verwenden.
Blender wiederum liest und schreibt praktisch alle vier Formate und eignet sich deshalb gut als zentrale Umschlagstelle, wenn ein Modell zwischen verschiedenen Programmen wandern muss.
Was in unseren eigenen 3D-Modell-Paketen steckt
Unsere 3D-Modelle liefern wir in zwei getrennten Paket-Teilen aus, weil kein einzelnes Format alle Zielprogramme gleich gut bedient. Der GIANTS-Teil enthält reines i3d: Shapes mit Kollisionsbox, ohne Placeable-Wrapper, gedacht zum Einbauen in ein eigenes Mod-i3d, dazu die passenden Texturen bereits als DDS in den im GIANTS-Umfeld üblichen Formaten. Der zweite Teil richtet sich an alle anderen Programme und liegt als .blend mit eingepackten Texturen, als .fbx mit Texturen im begleitenden .fbm-Ordner und zusätzlich als separates .gltf mit eigener .bin-Datei und einem textures-Ordner vor. Wer also nicht mit dem GIANTS Editor arbeitet, sondern zum Beispiel in Blender, Unity oder Godot weiterbaut, findet für jedes dieser Programme eine passend vorbereitete Variante im selben Download, ohne selbst zwischen Formaten konvertieren zu müssen.
Diese Aufteilung folgt genau der Logik aus der Vergleichstabelle oben: Für den GIANTS Editor gibt es nur i3d, weil andere Formate dort gar nicht gelesen werden. Für alle übrigen Programme liegt bewusst mehr als ein Format bei, weil Godot laut eigener Doku glTF bevorzugt, auch wenn es FBX seit Version 4.3 ebenfalls nativ liest, während Unity von Haus aus beide unterstützt.
KI-generiertKurz entschieden: welches Format zuerst probieren
Wer unsicher ist, kommt mit einer einfachen Reihenfolge meistens gut durch: Für den GIANTS Editor und LS25 immer i3d über die offiziellen Exporter-Plugins, für alles andere zuerst glTF/GLB probieren, wenn die Zielsoftware es unterstützt, weil Einheiten und Achsen dort verbindlich feststehen und am wenigsten Überraschungen bringen. Erst wenn eine Animation, ein Skelett oder eine Software ohne glTF-Unterstützung im Spiel ist, lohnt sich der Griff zu FBX. OBJ bleibt die Notlösung für ein einzelnes, unbewegtes Objekt, wenn sonst nichts zur Verfügung steht.
Häufige Fehler
| Problem | Ursache | Lösung |
|---|---|---|
| Modell ist beim Import etwa hundertmal zu groß oder zu klein | FBX- oder OBJ-Datei nutzt eine andere Grundeinheit als das Zielprogramm, häufig Zentimeter statt Meter | Einheiten beim Import explizit angleichen oder die Skalierung des Objekts nach dem Import auf 1 zurücksetzen |
| Modell liegt nach dem Import auf der Seite oder kopfüber | Ausgangssoftware nutzt eine andere Hochachse (Z-up statt Y-up) als die Zielsoftware | Beim Export die passende Achsausrichtung für das Zielprogramm wählen, glTF erzwingt laut Spezifikation ohnehin Y-up |
| Texturen fehlen oder werden als pinke/graue Flächen angezeigt | Texturpfade der FBX- oder OBJ-Datei zeigen auf einen Ordner, der beim Verschieben nicht mitgenommen wurde | Begleitordner wie .fbm bei FBX oder die referenzierten Bilddateien bei OBJ/MTL immer mit der Modelldatei zusammenhalten |
| GLB-Datei lässt sich unter Windows nicht öffnen, obwohl der 3D-Viewer installiert ist | Datei ist beschädigt oder liegt tatsächlich im Text-Format .gltf mit fehlenden externen Dateien, nicht als eigenständige .glb |
Datei erneut aus der Quelle exportieren, bei .gltf alle referenzierten Dateien (.bin, Texturen) im selben Ordner behalten |
Häufige Fragen
Wie öffne ich eine GLB-Datei unter Windows?
Am einfachsten mit einem kostenlosen 3D-Programm wie Blender, das GLB nativ importiert. Die Windows-eigene App 3D-Viewer, die GLB früher direkt darstellte, hat Microsoft im Februar 2026 als veraltet eingestuft und am 1. Juli 2026 aus dem Microsoft Store entfernt; bereits installierte Kopien laufen laut Microsoft weiter, lassen sich aber nicht mehr neu herunterladen.
Wie öffne ich eine FBX-Datei unter Windows?
Am zuverlässigsten direkt mit Blender, das FBX-Import seit Langem mitbringt. Der Windows-eigene 3D-Viewer hatte die FBX-Unterstützung laut Microsoft schon seit Februar 2024 standardmäßig deaktiviert, und die App selbst ist seit dem 1. Juli 2026 zudem aus dem Microsoft Store entfernt, lässt sich auf neuen Geräten also gar nicht mehr installieren.
Was ist der Unterschied zwischen FBX und OBJ?
FBX kann Animationen, Skelette und komplexere Materialien speichern, OBJ dagegen nur statische Geometrie und einfache Materialdaten über eine begleitende MTL-Datei, ganz ohne Animation.
Was ist der Unterschied zwischen GLB und FBX?
GLB ist die Binärvariante des offenen glTF-Standards mit fest definierten PBR-Materialien, Metern als Einheit und Y-Achse nach oben. FBX ist ein proprietäres Autodesk-Format, dessen Materialdarstellung und Standardeinheit je nach exportierender Software unterschiedlich ausfallen können.
Welches Format braucht der GIANTS Editor für den Landwirtschafts-Simulator 25?
Der GIANTS Editor selbst arbeitet mit dem eigenen i3d-Format, einem XML-basierten Szenenformat. Modelle aus Blender oder Maya werden über die offiziellen GIANTS-Exporter-Plugins nach i3d exportiert, nicht direkt als FBX oder OBJ importiert.