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PBR-Wissen

Kachelbare Texturen: UV-Skalierung und sichtbare Wiederholung

Eine kachelbare Textur lässt sich beliebig oft aneinanderreihen, ohne dass am Übergang eine sichtbare Kante entsteht. Die UV-Skalierung ergibt sich aus Objektgröße geteilt durch Kachelmaß – eine 6 Meter breite Wand mit unserer 1,5-Meter-Kachel Cobblestone 01 braucht eine UV-Wiederholung von 4.

Kachelmaß Beispiel
Cobblestone 01: 1,5 m pro Kachel
UV-Skalierung
Objektgröße (m) ÷ Kachelmaß (m)
Gegen sichtbare Wiederholung
Rotation/Versatz, Variation, Decals, Detailtexturen
Begriff
kachelbar / tileable – nicht 'nahtlos' oder 'seamless' als Produkteigenschaft

Was "kachelbar" heißt

Eine kachelbare Textur ist so aufgebaut, dass sich ihre Ränder nahtlos an sich selbst anschließen lassen: Der linke Bildrand passt farblich und strukturell genau auf den rechten, der obere auf den unteren. Reiht man mehrere Kopien der Textur aneinander, entsteht eine durchgehende Fläche ohne sichtbare Trennlinie zwischen den einzelnen Kacheln. Genau das unterscheidet eine kachelbare Textur von einem gewöhnlichen Foto, dessen Ränder in aller Regel nicht zueinander passen – ein Foto einer einzelnen Steinmauer zeigt links einen anderen Ausschnitt als rechts, und beim Nebeneinanderlegen zweier Kopien entsteht sofort ein sichtbarer Bruch.

Diese Eigenschaft betrifft dabei jede Karte im Texturset gleichermaßen. Basecolor, Normal, Roughness, Metallic, AO und Height müssen alle an denselben Stellen nahtlos ineinander übergehen, sonst würde zum Beispiel die Farbe passen, aber die Normal Map an der Kante eine sichtbare Kante werfen.

Das Kachelmaß gibt dabei an, welche reale Kantenlänge eine einzelne Wiederholung der Textur abdeckt. Unsere Cobblestone 01 zum Beispiel kachelt alle 1,5 Meter – eine einzelne Kopie der Textur entspricht also einer 1,5 mal 1,5 Meter großen Pflasterfläche, bevor sich das Muster wiederholt.

Für LS25-Mods ist das mehr als eine technische Fußnote: Höfe, Scheunenwände und Straßenbeläge in Mods bestehen fast immer aus Flächen, die deutlich größer sind als eine einzelne Textur-Kachel. Ohne kachelbare Texturen müsste jede Fläche eine eigene, individuell aufgelöste Textur bekommen – bei den Flächengrößen, die in LS25-Höfen üblich sind, wäre das weder speicherfreundlich noch praktisch herstellbar.

UV-Skalierung: Objektgröße geteilt durch Kachelmaß

Damit eine kachelbare Textur auf einem Objekt in der richtigen realen Größe erscheint, muss die UV-Wiederholung zur Objektgröße passen. Die Formel dafür:

UV-Wiederholung = Objektgröße (m) ÷ Kachelmaß der Textur (m)

Ein Beispiel mit Cobblestone 01: Die Textur kachelt alle 1,5 Meter. Legt man sie auf einen 6 Meter breiten Hofplatz, ergibt sich eine UV-Wiederholung von 6 geteilt durch 1,5, also 4 – die Textur muss in dieser Richtung viermal wiederholt werden, damit ein einzelnes Pflastersteinmuster in echter Größe wirkt und nicht gestaucht oder gestreckt aussieht. Bei einer 9 Meter breiten Fläche wären es entsprechend 6 Wiederholungen.

Wird stattdessen eine falsche UV-Skalierung verwendet, etwa eine feste Wiederholung von 1 unabhängig von der Objektgröße, wirkt die Textur auf großen Flächen unnatürlich groß gezogen und auf kleinen Flächen unnötig gestaucht. In Unity trägt jedes Material dafür eigene Tiling- und Offset-Felder, die laut Unity-Dokumentation als eigene Werte pro Achse an den Shader übergeben werden; in Blender legt man dieselbe Wiederholung entweder direkt über die Größe der UV-Insel im UV-Editor fest oder über den Skalierungswert eines Mapping-Node vor der Bildtextur. Die Blender-Anleitung dieser Reihe geht auf beide Wege ein.

Ein zweites Beispiel zeigt, dass sich die Formel für jede unserer Texturen gleich anwenden lässt: Eine 4 Meter breite Scheunenwand mit unserer Cracked Concrete 01 (Kachelmaß 1,0 Meter) braucht eine UV-Wiederholung von 4 geteilt durch 1,0, also genau 4. Bei Oak Planks 01 mit ihrem Kachelmaß von 1,2 Metern ergäbe dieselbe 4 Meter breite Fläche dagegen eine Wiederholung von 4 geteilt durch 1,2, also rund 3,3 – in der Praxis rundet man hier meist auf eine ganze Zahl der UV-Insel, damit die Kachelgrenzen exakt an den Objektkanten liegen, auch wenn die Textur dadurch minimal gestaucht oder gestreckt wird.

Bevor die Formel überhaupt sinnvoll angewendet werden kann, muss die reale Objektgröße im 3D-Programm feststehen. Wer sein Mesh zuerst in Blender oder in SketchUp baut, findet dort die nötigen Schritte, um Modelle in echten Metern statt in beliebigen Einheiten anzulegen – nur mit einer verlässlichen realen Skala ergibt die UV-Wiederholung am Ende auch die tatsächlich beabsichtigte Kachelgröße.

Grafik zur UV-Skalierung: eine 6 Meter breite Fläche geteilt durch 1,5 Meter Kachelmaß ergibt eine UV-Wiederholung von 4.KI-generiert
Grafik zur UV-Skalierung: eine 6 Meter breite Fläche geteilt durch 1,5 Meter Kachelmaß ergibt eine UV-Wiederholung von 4. KI-generierte Darstellung, die echte Oberfläche kann abweichen.

Wenn die Wiederholung trotzdem auffällt

Eine technisch einwandfrei kachelbare Textur kann trotzdem als Muster aus Wiederholungen erkennbar werden, sobald genug Kopien nebeneinander liegen. Der Grund ist simpel: Jede Kachel ist exakt identisch, und ein auffälliges Detail – ein einzelner Riss, ein dunkler Fleck, eine besonders breite Fuge – taucht bei jeder Wiederholung an derselben relativen Stelle wieder auf. Das menschliche Auge erkennt solche Regelmäßigkeiten selbst dann, wenn die einzelne Kachel für sich genommen völlig unauffällig wirkt.

Wie schnell das auffällt, hängt stark vom Motiv ab. Ein gleichmäßiges Material wie Cracked Concrete 01 mit vielen kleinen, ähnlich verteilten Details verträgt mehr Wiederholungen, bevor ein Muster erkennbar wird, als eine Textur mit wenigen, sehr markanten Elementen. Bei Pflasterstein-Texturen wie Cobblestone 01 fällt zum Beispiel ein einzelner besonders heller oder dunkler Stein schneller als sich wiederholendes Element auf als eine gleichmäßig verteilte Fläche aus vielen ähnlichen Steinen.

Gegenmittel

  • Rotation oder Versatz: Einzelne Kachelinstanzen um 90 oder 180 Grad drehen oder gegeneinander versetzen, sodass sich auffällige Details nicht mehr in einem regelmäßigen Gitter wiederholen.
  • Variation: Zwei oder drei ähnliche, aber nicht identische Texturen abwechselnd einsetzen, etwa unsere Corrugated Metal 01 und Rusty Corrugated Metal 01 auf benachbarten Wandsegmenten.
  • Decals: Zusätzliche, einzeln platzierte Schmutz-, Riss- oder Fleckendecals über die Basistextur legen, damit nicht jede auffällige Stelle aus dem sich wiederholenden Muster selbst stammt.
  • Detailtexturen: Eine zweite, feinere Textur in einem anderen Maßstab über die Basistextur mischen. Weil sie mit einer anderen UV-Wiederholung kachelt, überdeckt sie das Wiederholungsmuster der Basistextur, ohne selbst ein neues, genauso regelmäßiges Muster zu erzeugen.

In der Praxis reicht bei den meisten LS25-Mods bereits eine einzige dieser Maßnahmen aus. Eine große, gleichmäßig gepflasterte Hoffläche wirkt oft schon durch simple Drehung einzelner Kachelabschnitte um 180 Grad deutlich weniger repetitiv, ganz ohne zusätzliche Texturen oder Decals. Erst bei sehr großen, durchgehend sichtbaren Flächen – etwa einem kompletten Scheunenboden – lohnt sich der zusätzliche Aufwand für Decals oder eine Detailtextur.

Vier Gegenmittel gegen sichtbare Texturwiederholung: Rotation, Variation, Decals und Detailtexturen.KI-generiert
Vier Gegenmittel gegen sichtbare Texturwiederholung: Rotation, Variation, Decals und Detailtexturen. KI-generierte Darstellung, die echte Oberfläche kann abweichen.
Vergleich derselben Pflasterstein-Textur mit und ohne Rotation einzelner Kacheln zur Vermeidung eines sichtbaren Musters.KI-generiert
Vergleich derselben Pflasterstein-Textur mit und ohne Rotation einzelner Kacheln zur Vermeidung eines sichtbaren Musters. KI-generierte Darstellung, die echte Oberfläche kann abweichen.

"Seamless" als Suchbegriff – und warum wir "kachelbar" sagen

Wer im Netz nach Texturen sucht, tippt häufig "seamless texture" oder im Deutschen manchmal "nahtlose Textur" – beide Begriffe sind als Suchbegriffe weit verbreitet, weil sie beschreiben, wonach gesucht wird: eine Textur ohne sichtbare Naht am Übergang. Für unsere eigenen Produkte verwenden wir diese Begriffe trotzdem bewusst nicht. "Nahtlos" beschreibt nur, dass keine Kante zu sehen ist – "kachelbar" beschreibt zusätzlich, wofür man die Textur einsetzt: um eine Fläche systematisch mit Wiederholungen zu bedecken, mit einer klar definierten UV-Skalierung. Genau diese Verwendung steht bei unseren Produkten im Vordergrund, deshalb heißen sie bei uns durchgehend "kachelbar" beziehungsweise "tileable".

Der Unterschied ist mehr als reine Wortklauberei. Eine Textur kann technisch nahtlos sein und trotzdem für ein bestimmtes Kachelmaß ungeeignet wirken, wenn ihre Details nicht zur geplanten Objektgröße passen – etwa eine sehr grobe Steinstruktur auf einer kleinen Fläche. Kachelbarkeit umfasst deshalb neben der reinen Nahtfreiheit immer auch die Frage nach dem passenden Kachelmaß, die die vorherigen Abschnitte dieser Anleitung beantworten.

Häufige Fehler

Problem Ursache Lösung
Sichtbares Gitter aus Wiederholungen auf großer Fläche Auffälliges Detail wiederholt sich immer an derselben Stelle Einzelne Kacheln rotieren oder versetzen, siehe Gegenmittel oben
Textur wirkt gestreckt oder gestaucht UV-Wiederholung passt nicht zur Objektgröße UV-Skalierung nach der Formel Objektgröße ÷ Kachelmaß neu berechnen
Naht sichtbar an einer Kante, obwohl die Textur kachelbar ist UV-Insel an dieser Kante gespiegelt statt wiederholt, oder mehrere UV-Inseln mit unterschiedlicher Ausrichtung UV-Ausrichtung prüfen, Spiegelung an der Kachelkante vermeiden
Zwei benachbarte Objekte wirken unterschiedlich fein texturiert Unterschiedliche Texel-Density durch abweichende UV-Skalierung UV-Skalierung angleichen, siehe Texel-Density-Anleitung
Muster wiederholt sich trotz Rotation einzelner Kacheln sichtbar Nur ein Teil der Kacheln gedreht, der Rest bleibt im gleichen Raster stehen Rotation und Versatz konsequent auf die ganze Fläche anwenden, nicht nur auf einzelne Abschnitte

Häufige Fragen

Was bedeutet 'kachelbar' bei einer Textur?

Eine kachelbare Textur lässt sich beliebig oft nebeneinander und übereinander wiederholen, ohne dass am Übergang zwischen zwei Kacheln eine sichtbare Kante, ein Farbsprung oder ein Versatz im Muster entsteht. Der linke Rand der Textur passt nahtlos auf den rechten, der obere auf den unteren.

Was ist der Unterschied zwischen 'kachelbar' und 'nahtlos'/'seamless'?

Inhaltlich meinen beide Begriffe dasselbe Ergebnis. 'Seamless' ist vor allem ein verbreiteter Suchbegriff, den Nutzer bei der Suche nach Texturen eingeben. Wir nennen unsere Produkte 'kachelbar' beziehungsweise 'tileable', weil das genauer beschreibt, was man damit tut – Flächen kacheln, statt eine einzelne Naht zu verstecken.

Wie berechnet man die UV-Skalierung für eine kachelbare Textur?

Man teilt die reale Breite oder Höhe des Objekts durch das Kachelmaß der Textur. Eine 6 Meter breite Wand mit einer Textur, die alle 1,5 Meter kachelt, braucht eine UV-Wiederholung von 6 geteilt durch 1,5, also 4.

Warum sieht man bei großen Flächen manchmal trotzdem ein Muster?

Weil jede Kachel exakt gleich aussieht. Selbst eine technisch perfekt kachelbare Textur zeigt bei ausreichend vielen Wiederholungen ein erkennbares Raster, sobald ein auffälliges Detail – ein Riss, ein Fleck, eine Fuge – immer an derselben relativen Stelle auftaucht.

Was hilft gegen sichtbare Wiederholung?

Rotation oder Versatz einzelner Kacheln um 90 oder 180 Grad, das Mischen mit einer zweiten, ähnlichen Textur, zusätzliche Decals für einzelne Details wie Risse oder Flecken, und eine überlagerte Detailtextur, die in einem anderen Maßstab kachelt als die Basistextur.