Wir haben das im Basisspiel nachgeprüft (Mühle grainFlourMillUS und der Lua-Quelltext aus sdk/debugger/gameSource.zip). Fünf Stellen, an denen es hängen kann:
1. Im GIANTS Editor sieht man den Marker nie.
Der Marker-Knoten ist nur eine leere TransformGroup (grainFlourMillUS.i3d:262). Das Symbol hängt das Spiel erst zur Laufzeit an (PlaceableTriggerMarkers.lua:113-124). Prüfen also nur im Spiel.
2. LS25-Schreibweise für den Marker.
<triggerMarkers> steht auf Placeable-Ebene, nicht im unloadTrigger:
<triggerMarkers>
<triggerMarker node="unloadTriggerMarker" adjustToGround="true" filename="$data/shared/assets/marker/markerIconUnload.i3d"/>
</triggerMarkers>
Kein id und keine markerIcons.xml mehr. Das ist LS22-Schreibweise und wird ignoriert (grainFlourMillUS.xml:58-62, erlaubte Attribute in PlaceableTriggerMarkers.lua:44-49).
3. Produktionen nutzen sellingStation, nicht unloadingStation.
<productionPoint>
<sellingStation node="…">
<unloadTrigger exactFillRootNode="…" aiNode="…" fillTypes="…"/>
</sellingStation>
</productionPoint>
(grainFlourMillUS.xml:142-144, ProductionPoint.lua:79)
4. Der exactFillRootNode braucht die richtige Kollision.
Eigene Shape mit kinematic="true" compound="true" collisionFilterGroup="0x40000000" collisionFilterMask="0x20000000" nonRenderable="true" und ohne trigger="true" (grainFlourMillUS.i3d:264). Fehlt die Gruppe, steht im log.txt „Missing collision group … exact fill node“ und der Trigger lädt gar nicht (UnloadTrigger.lua:97-99).
5. In einer Karte nur als vorplatziertes Placeable.
Wer nur die Geometrie in die Karten-i3d kopiert, bekommt weder Trigger noch Marker. Nötig sind eine TransformGroup mit onCreate="Placeable.onCreate", uniqueId und xmlFilename, der Eintrag mit isPreplaced in der placeables.xml der Karte und die XML in der storeItems.xml der Karte (Vorlage: mapUS/config/placeables.xml:268-270).
Im log.txt suchen nach: „Missing collision group“, „Missing trigger marker node“, „Preplaced node not defined“, „not defined in store items“.
Ist danach alles sauber und der Marker fehlt trotzdem: Ist die Menüoption für Trigger-Marker an, und gehört das Gebäude deinem Hof? Die Stelle dazu fehlt im mitgelieferten Quelltext, das konnten wir nicht direkt belegen.
💡 Tipp, falls du mit KI-Agenten baust: Lass sie solche Fragen gegen die echten Spieldateien prüfen statt aus dem Gedächtnis. Die Basisspiel-XMLs liegen unter data/, der Lua-Quelltext als sdk/debugger/gameSource.zip im Spielordner. Mit unserem FSMW GIANTS Editor MCP bedient dein Agent den Editor direkt und durchsucht das Basisspiel.